スマホゲーム市場は、2年前の10倍になっているようです。そこで家庭用ゲーム機の未来を予測してみました。

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一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会が、「2014CESAゲーム白書」を発行しました。この白書によると、スマホゲームの市場は2年前の約300億円から10倍の約3000億円になっているようです。

インターネットウォッチで、細かいデータや傾向につい記事にしていますので、こちらを紹介します。

一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)は28日、家庭用ゲーム産業の年次報告書「2014CESAゲーム白書」を発刊した。価格は7560円(税込)。

家庭用ゲーム機の市場は縮小、スマホ向けソーシャルゲーム市場は拡大

2013年における日本国内の家庭用ゲーム機(Wii/Wii U/ニンテンドー3DS/ニンテンドーDS/プレイステーション3/プレイステーション Vita/プレイステーション・ポータブル/Xbox 360)の市場規模は、ハードウェアが1558億円(2012年は1925億円)、ソフトウェアが2537億円(2012年は2932億円)。合計4095億円で、前年より762億円のマイナス。ハードウェアとソフトウェアを合わせた国内出荷額でのプラットフォーム別比率は、ニンテンドー3DSが46.7%、プレイステーション3が21.8%、プレイステーション・Vitaが11.6%と続く。

スマートフォン向け「ソーシャルゲーム」の市場規模は3591億円となり、2011年の369億円の10倍近くに上る。一方、フィーチャーフォン向けは、2011年に2231億円だったのが、2013年は1613億円。なお、PC向けも合わせたソーシャルゲーム全体の市場規模は、2013年で5346億円であり、2011年の2669億円から倍増した。

家庭用ゲーム機のダウンロード販売額が100億円を突破

家庭用ゲーム機での、ダウンロードゲームソフトウェアの販売本数は660万本、販売額は103億円に上った。ダウンロード+パッケージ版の合計販売本数5589万本の12%を占める。ダウンロード販売数は、携帯型ゲーム機では携帯型ゲーム機全体の15%(590万本)だが、据置型ゲーム機では据置型ゲーム機全体の4%(70万本)にとどまっている。

ダウンロードゲームソフトウェアを1本以上購入したと答えた人の割合は、男性では15~19歳が同年代全体の32.5%と最も高く、次いで35~39歳の27.2%、10~14歳が22.4と続く。女性では、20~24歳が28.3%、35~39歳が27.2%、40~44歳が24.7%となっている。

このほかのトピックスとして、家庭用ゲーム機の全世界累計出荷で、Wiiが1億台を突破し、「ゲームボーイ」「プレイステーション」「プレイステーション2」「ニンテンドーDS」に続き、1億台を超えたハードウェアとしては5機種目となった。また、2013年の国内出荷数が100万本を超えたタイトルは、携帯型ゲーム機では、「ポケットモンスター X・Y」が434万本、「トモダチコレクション」が182万本、「ドラゴンクエストⅦ エデンの戦士たち」が120万本と続いた。なお、据置型ゲーム機では、100万本を超えたタイトルはなかった。

ユーザーが最も継続的にプレイしているゲーム機はスマホとタブレット

ゲーム機を「家庭用」「パソコン」「スマートフォン/タブレット」「フィーチャーフォン」「アーケード」の5カテゴリに分けて、3歳から79歳までの男女を対象にゲームプレイ経験を調査。2515人から有効回答を得た。「現在も継続的に(プレイ)している」と答えた人は、スマートフォン/タブレットで全体の23.0%、家庭用で12.6%、アーケードで11.3%となった。一方で「以前はよく(プレイ)していたが今はほとんどしない」と答えた人は、アーケードで全体の28.1%と一番多く、家庭用が20.7%、フィーチャーフォンが18.5%と続いた。なお、スマートフォン/タブレットは7.0%のみと最も少なかった。

プレスリリース http://report.cesa.or.jp/pressrelease/press20140728.html

ゲーム機のトレンドは、ここがターニングポイントとなるのでしょうか。現在スマホゲームは、スマホの特性とあわせてダウンロードするものとなっています。そして、家庭用ゲームもダウンロードするものが増えてきているようですね。

これは、パソコンのパッケージソフトが、ダウンロード販売へ移行していった傾向と似ているように感じます。

また、本体などの販売も徐々に縮小していることも考えると、これからのビジネスの主流としては、スマホゲームとなってくるのでしょう。では、家庭用ゲーム機そのものはどのようになるかと考えると、もっと専門的かつ難しい内容で、絞ったターゲットにむけてアプローチしてゆくことになるのでは感じます。

このターゲットは、比較的価格に対する障壁も低くなると考えられるので、高価だけれどもファンにとっては非常に楽しめるものが出てくるのではと感じます。